QUIZ!!

100人には聞きませんが(爆)皆さんで私達が出した問題を考えてもらい下記の掲示板に書いて下さい。
もちろんクイズの答えは私達が考えていますが、もしかしたらそれ以上の良い答えが出るかもしれません。
その時はそれが答えとさせていただきます。(爆)

それでは栄えある?第5回目の問題は・・・

モンコレで大事な領土は?

・・・です。

条件は 今回はアンケートクイズの形です

以下の表を参照にしていただき、4位と6位を当てて下さい。(つまりここには4位と6位の場所をお書き下さい。)

アンケートはメールでこちら(うぉーばるど)迄お送り下さい。

アンケートは各地形に5ポイント10ポイントを整数で振り分けて下さい。(小数点以下や負の数は不可です)各地形に振り分ける最大ポイントは3ポイントといたします。(8/25修正)出来ればその理由も書いていただけると有りがたいです
(書き方例:敵軍領土5に2ポイント、<理由>モンコレは相手本陣を落とすゲームなので・・・、自軍領土5に2ポイント・・・)




敵軍領土



敵軍領土

(敵軍本陣)



敵軍領土



敵軍領土



敵軍領土



敵軍領土



自軍領土



自軍領土



自軍領土



自軍領土



自軍領土

(自軍本陣)



自軍領土


期間は平成13年10月31日迄です。終了しました。
それでは皆様ゆっくりとお考え下さい。


今回は一度もお答えがなかったので、アンケートの方の結果だけ掲載しておきます。(調査対象人数:20人)

まずは、各地形毎のポイントは・・・

敵軍領土

4ポイント

敵軍領土
(敵軍本陣)

46ポイント

敵軍領土

5ポイント

敵軍領土

16ポイント

敵軍領土

23ポイント

敵軍領土

14ポイント

自軍領土

1ポイント

自軍領土

29ポイント

自軍領土

1ポイント

自軍領土

8ポイント

自軍領土
(自軍本陣)

50ポイント

自軍領土

3ポイント

というふうになります。これを順位別にあらわすと・・・

1位 自軍領土5 50ポイント
2位 敵軍領土5 46ポイント
3位 自軍領土2 29ポイント
4位 敵軍領土2 23ポイント
5位 敵軍領土3 16ポイント
6位 敵軍領土1 14ポイント
7位 自軍領土4 8ポイント
8位 敵軍領土4 5ポイント
9位 敵軍領土6 4ポイント
10位 自軍領土6 3ポイント
11位 自軍領土4
自軍領土6
1ポイント

 

になり、4位敵軍領土26位敵軍領土1になりました。

ついでその理由を掲載しておきます。(順不同・敬称略)

名前 場所 ポイント 理由
地質学徒p 自軍領土5 3ポイント 取ったら勝ち
敵軍領土5 3ポイント 取られたら負け
自軍領土2 1ポイント 取られると辛い
自軍領土4 1ポイント 取られると辛い
自軍領土6 1ポイント 取られると辛い
敵軍領土2 1ポイント 取ったら楽
あらじゅう 自軍領土5 3ポイント 本陣だから(笑)
自軍領土2 2ポイント 自軍領土だから(笑
自軍領土4 1ポイント 自軍領土だから(笑)
自軍領土6 1ポイント 自軍領土だから(笑)
自軍領土1 1ポイント 自軍領土だから(笑)
自軍領土3 1ポイント 自軍領土だから(笑)
敵軍領土5 1ポイント とったらなんとなく勝てるから
トーマス 敵軍領土2 3ポイント ここをおさえておけばゲームを有利に進められるから。
敵軍領土6 2ポイント 奇襲する際に意識しておかなくてはならないから。
敵軍領土4 2ポイント 奇襲する際に意識しておかなくてはならないから。
自軍領土2 2ポイント ここをおさえられると、プレイングが窮屈になるので。
敵軍領土5 1ポイント 体感的に一番同時が起きやすいので。
桃李 自軍領土5 3ポイント 何はともあれ、ユニットを呼べる。取られたらゲームが終わるし
敵軍領土5 3ポイント 取ったらゲームが終わるし
自軍領土2 1ポイント 目の前にて敵がいるのは嫌・・・。
自軍領土4 1ポイント 横にいるのも嫌・・・。
自軍領土6 1ポイント 横にいるのも嫌・・・。
敵軍領土2 1ポイント 微妙にいい感じ。
草神威月 自軍領土5 3ポイント 落とされるといけないゲームだから
敵軍領土1 2ポイント 飛行ユニットで奇襲できるから
敵軍領土3 2ポイント 飛行ユニットで奇襲できるから
敵軍領土5 2ポイント 落とすゲームだから
自軍領土2 1ポイント 出来れば守りたい領土ですから
通G 自軍領土2 3ポイント ここを取られたら、一気に流れが変わる。歩行ユニット中心のデックだと絶対死守
敵軍領土2 3ポイント ここをとったら相手は本陣のために、切らなくてもいけないものまで切って守らないといけない。おなかすいた
自軍領土5 2ポイント つーか、取られたら負けだし
敵軍領土5 2ポイント つーか、取ったら勝ちだし
(本名ですので仮に)K.N 自軍領土5 3ポイント 落ちたら負けだから
敵軍領土5 3ポイント 落としたら勝ちだから
自軍領土2 3ポイント 守りの重要点だから
敵軍領土2 1ポイント 攻めやすいから
いおりん 自軍領土5 3ポイント 召喚できないし
敵軍領土5 3ポイント 本陣陥落勝ちできないし
敵軍領土1 2ポイント 山札切れの時有利になるし
敵軍領土3 2ポイント 山札切れの時有利になるし
nao 自軍領土5 3ポイント 落ちたら負けなのだ
敵軍領土5 3ポイント 落としたら勝ちだから
自軍領土2 2ポイント もうすぐ本陣だから
敵軍領土2 2ポイント もうすぐ本陣だから
FOOL 自軍領土5 3ポイント 落とされたら負け
敵軍領土5 3ポイント 落とせば勝ち
自軍領土4 3ポイント ストーン・サークルを置くために(Aレギュ)
自軍領土2 1ポイント 本陣防衛の要
かくい 自軍領土5 3ポイント 召喚できるから
敵軍領土5 3ポイント 本陣勝ちしたいから
自軍領土2 2ポイント 通常プレイングの時の軸
敵軍領土3 1ポイント 斜めから敵軍本陣にプレッシャーを与えられるから。判定に有利だから
敵軍領土1 1ポイント 斜めから敵軍本陣にプレッシャーを与えられるから。判定に有利だから
あごし 自軍領土5 3ポイント モンコレで一番大切な地形ではないでしょうか
敵軍領土5 3ポイント 落とせば勝ちだから
自軍領土4 2ポイント 地形が置きやすい
敵軍領土2 1ポイント なんとなく
敵軍領土3 1ポイント 飛んでいる奴がおいしい
(本名ですので仮に)R.E 自軍領土5 3ポイント 落とされたら負けだから。
自軍領土2 2ポイント 気分的につらくなる。
敵軍領土5 2ポイント 最終目標はココだから
敵軍領土2 2ポイント 敵軍本陣を落とすにはまずココから
敵軍領土3 1ポイント こちらが飛行なら敵軍本陣を落としやすくなるから
クリスフェイト 自軍領土2 3ポイント 敵との争いが一番多く起こり、敵軍が進行された時、自軍本陣が危険にさらされるから
敵軍領土2 3ポイント 敵軍本陣攻めの基点となるため、敵側も進行された時、本陣が危険にさらされるから
自軍領土5 2ポイント 初期状態での召喚、地形配置の基点となるから、本土防衛の最終地点
敵軍領土1 1ポイント 飛行ユニットが進軍したとき、また特殊地形で飛行進軍できる状態では相手本陣戦に老いて有利となる
敵軍領土1 1ポイント 飛行ユニットが進軍したとき、また特殊地形で飛行進軍できる状態では相手本陣戦に老いて有利となる
リョウ 自軍領土5 3ポイント 落とされたら負けだから
敵軍領土5 3ポイント 落としたら勝ちだから
自軍領土2 2ポイント 自軍本陣の守りの拠点であり、自軍本陣に向けて最も重要なルートだから。さらに飛行タイプなら敵軍1〜3,自軍全ての地形に進軍可能であり、長距離飛行では相手本陣にも攻めることが出来る重要な拠点である
敵軍領土2 2ポイント 敵軍攻めの重要な拠点。ここを完全に死守できれば、敵軍の進軍の邪魔が可能、自軍領土2と同じ理由を挙げることもできる
200 敵軍領土1 3ポイント 支配すると戦いやすいから・・・。
敵軍領土3 3ポイント 支配すると戦いやすいから・・・。
敵軍領土4 2ポイント 判定のときちょっと便利だから・・・。
敵軍領土6 2ポイント 判定のときちょっと便利だから・・・。
ミルク 敵軍領土5 3ポイント 守るも攻めるも本陣あってのゲーム。
自軍領土5 3ポイント 守るも攻めるも本陣あってのゲーム。
自軍領土2 2ポイント 本陣攻めの拠点。ここに地形置いて奪われること考えたりするので迂回進軍したりする。
敵軍領土2 2ポイント 本陣攻めの拠点。ここに地形置いて奪われること考えたりするので迂回進軍したりする。
ヒデ 自軍領土5 3ポイント 編集者より一言、理由書いて下さい・・・(泣)
敵軍領土5 2ポイント
自軍領土2 2ポイント
敵軍領土1 1ポイント
敵軍領土2 1ポイント
敵軍領土3 1ポイント
七瀬颯姫 敵軍領土5 3ポイント モンコレで一番目指すべき、勝利条件を満たすために大切。他の地形よりはもちろん、占領条件が少々厳しいが、何より占領することが目的であるので仕方のないことである。むろん目指すところが判定や投了であるならばここの重要度は低くはなるが。
自軍領土5 2ポイント 敗北条件のひとつであるのと同時に、通常はここのみしか普通召喚できないと言う意味で重要。但し落ちなければいいので、その点はやはりしんどさはない。
敵軍領土1

敵軍領土3
2ポイント 飛行による進軍で本陣を叩くというパターンに置いて重宝する地形。どちらかを基点に攻めればベストではなかろうか?
敵軍領土2 1ポイント 実践ではここの方が本陣より固い方もいて不思議なところだが、そう言った意味では誘いには向く地形ではある。但し自らのデックが展開に向かない場合は重要度も増すはずでもあるが・・・。
(以下はポイントは0ですが理由が書かれてあるので紹介しておきます)
自軍領土1

自軍領土3
0ポイント 押さえる価値はもちろん幾分かはある。相手の展開や自らの展開での攻防においては重きを置くべきではあるが。
自軍領土2 0ポイント 大事なふりをするという意味では重要な地形。真剣に守っているふりなどでよい。但し相手のデック又は自分のデックが直進しかできない場合は当然おさえるべきでも場所ではあるが。
敵軍領土4

敵軍領土6

自軍領土4

自軍領土6
0ポイント 最終攻防ラインとして大切。特殊進軍デックではここをおさえる洋気を使うべきでもある。本陣の堅さを信じられるならば、攻めの強固さを信じられるならば無視しても良いが・・・。
うぉーばるど 敵軍領土5 3ポイント モンコレは相手の本陣を落とすのが一番の目的だと思うので本陣は重要だと思い、敵軍領土の5に満点の3を自軍領土5も重要なのはわかっていますがあえて差別化するという意味で、得点差を付けました。
自軍領土5 2ポイント
敵軍領土4 6ポイント (自軍領土5と同じ得点ですが、ランク的には自軍領土5の方重要です。)判定勝ちするときに結構重要になってくる領土ということで。
敵軍領土6 2ポイント
敵軍領土2 1ポイント 余っているから・・・(核爆)

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